Les FPS multijoueurs ont-ils atteint leurs limites ?
Le genre des FPS multijoueurs compétitifs, aujourd’hui sursaturé avec des titres comme Overwatch et Valorant, tire ses origines des tout premiers jeux de tir à la première personne. Remontons à 1992 avec Wolfenstein 3D et surtout Doom en 1993, qui ont défini la structure même des FPS : des combats frénétiques et des deathmatches. Doom, avec son mode multijoueur innovant, a contribué à populariser l’idée des matchs compétitifs à grande échelle, posant les bases du jeu en ligne.
Cette tendance a été renforcée en 1996 avec Quake, qui a introduit des mécaniques avancées comme le rocket-jumping et a créé l’une des premières communautés d’esport.
Le succès initial des FPS compétitifs est intimement lié à la montée en puissance de l’esport et de plateformes comme Twitch. Les jeux comme Counter-Strike et Unreal Tournament ont profité de l’évolution des infrastructures Internet et des communautés en ligne, créant des espaces où des joueurs pouvaient non seulement s’affronter, mais aussi se connecter, apprendre, et s’améliorer ensemble. Le phénomène a explosé avec l’avènement de Overwatch en 2016, qui a parfaitement su combiner gameplay addictif, personnages charismatiques, et accessibilité. Cette explosion a été amplifiée par Twitch, où des streamers et des compétitions professionnelles ont attiré des millions de spectateurs, donnant naissance à des communautés passionnées et à une scène esport florissante.
Tous ces jeux suivent cependant un schéma similaire. Des héros ou personnages aux capacités uniques, des équipes de cinq à six joueurs, et une approche stratégique fortement centrée sur la coordination. Le succès d’Overwatch a fait émerger une vague de jeux similaires, comme Valorant en 2020, qui reprend des mécaniques classiques mais ajoute des éléments tactiques et une visée encore plus centrée sur l’esport.
L’une des raisons principales du succès massif des FPS multijoueurs compétitifs est sans conteste l’importance de la communauté et l’impact de plateformes comme Twitch. Dès les débuts de jeux comme Counter-Strike ou Quake, des forums et des LAN parties ont favorisé la création de communautés dévouées, permettant aux joueurs de partager des astuces, organiser des compétitions, et bâtir une culture autour de ces titres. Mais c’est avec l’arrivée de Twitch que le phénomène a pris une nouvelle ampleur. Des millions de joueurs et spectateurs se sont tournés vers cette plateforme pour regarder des parties de haute intensité, apprendre des meilleurs joueurs, ou simplement se divertir. Overwatch, Valorant, et Apex Legends sont devenus des références sur Twitch, attirant à chaque sortie des centaines de milliers de spectateurs, avec des pics dépassant parfois les millions lors des grands événements d’esport. En 2020, Valorant a, par exemple, enregistré plus de 34 millions d’heures visionnées sur Twitch en une seule journée lors de sa phase de bêta fermée, soulignant l’impact massif de cette plateforme sur le succès des nouveaux FPS .
Quant au rythme des sorties de ces jeux, le marché a vu une explosion de titres depuis le début des années 2000. Si dans les premières années du FPS compétitif, seuls quelques jeux sortaient chaque année (Unreal Tournament, Counter-Strike), cette cadence a rapidement accéléré avec le succès de Call of Duty et Battlefield. Depuis l’avènement des plateformes de streaming et l’essor de l’esport, la cadence annuelle est devenue encore plus soutenue. En 2020, pas moins de cinq FPS compétitifs majeurs sont sortis en l’espace d’une année, tous espérant capitaliser sur ce marché en pleine expansion. Cependant, cette prolifération rapide contribue à la saturation du marché, avec des jeux comme Concord échouant à trouver leur place dans un paysage surchargé de titres similaires .
Ce rythme effréné a engendré une certaine lassitude chez les joueurs, qui réclament aujourd’hui plus d’innovation et de diversité dans le genre.
Cette uniformité commence néanmoins à peser lourd. Le récent échec de Concord, développé par Firewalk Studios, en est la preuve la plus récente. L’annonce de l’arrêt du jeu à peine deux semaines après sa sortie montre que le public en a peut-être assez de cette surabondance de FPS compétitifs. Malgré ses mécaniques intéressantes, Concord n’a pas su se démarquer et a souffert d’un manque flagrant de joueurs dès son lancement (seulement 30 joueurs en ligne sur Steam à son apogée), soulignant ainsi la saturation du marché. Ce jeu est apparu comme “le jeu de trop” dans un genre où tout semble déjà avoir été fait.
Cette saturation mène à des fiascos industriels, car les joueurs commencent à montrer des signes d’épuisement face à une offre pléthorique mais peu diversifiée. Les jeux, malgré leurs qualités techniques, peinent à se différencier artistiquement. Les palettes de couleurs éclatantes, les univers futuristes et les personnages cartoonesques, tout cela commence à devenir redondant. L’absence de variété dans les styles graphiques et les types d’histoires racontées fait que beaucoup de ces titres se fondent dans un moule devenu trop familier.
La surenchère constante dans ce genre pousse les développeurs à innover toujours plus en termes de compétitivité, mais peu d’innovations réelles voient le jour sur le plan artistique ou narratif, ce qui pourrait expliquer pourquoi certains titres peinent à capter l’attention sur la durée.
Share this content:
Laisser un commentaire