Le monde ouvert dans les jeux vidéo : overdose ou liberté mal exploitée ?

Le monde ouvert dans les jeux vidéo : overdose ou liberté mal exploitée ?

Depuis GTA III en 2002, le monde ouvert est devenu une norme du jeu vidéo. Ce format, autrefois réservé à quelques titres emblématiques comme GTA ou Mafia, s’est rapidement imposé, surtout à partir de la génération PS3. À l’époque, il incarnait une promesse excitante : celle d’une liberté totale d’exploration et d’action dans des univers riches, ouverts, et cohérents.

Mais aujourd’hui, cette promesse semble s’être transformée en contrainte. Là où certains studios y voyaient une opportunité narrative et ludique, d’autres l’utilisent comme un simple habillage de gameplay, souvent au détriment de l’expérience du joueur. Il suffit de regarder des titres récents comme Elden Ring ou même Diablo IV, qui ont tous deux franchi le cap du monde ouvert, alors qu’ils ne s’y destinaient pas initialement. Même des simulations comme Les Sims voient arriver cette approche.

Pourquoi cette généralisation ? Parce que les joueurs ont changé. Beaucoup réclament aujourd’hui un monde dans lequel ils peuvent évoluer librement, s’éloigner d’une narration trop linéaire et d’un level design trop rigide. Le monde ouvert devient un argument marketing à part entière, une exigence presque systématique dans le cahier des charges.

Le problème, c’est que tous les studios ne maîtrisent pas cet art. Là où Red Dead Redemption 2 ou Kingdom Come: Deliverance II offrent des mondes vivants, cohérents, riches de sens et profondément liés à leur narration, d’autres comme certains jeux récents d’Ubisoft (Star Wars, Avatar) peinent à proposer des mondes intéressants. Trop souvent, le monde ouvert devient un décor vide, peuplé de collectibles inutiles, de coffres à ouvrir et de missions secondaires répétitives.

Un exemple frappant : Just Cause. Un monde immense, spectaculaire… mais creux. Le monde ne raconte rien. Il ne sert ni le gameplay ni le récit. C’est là qu’on touche aux limites du monde ouvert : quand il devient un prétexte plutôt qu’un véritable choix de game design.

Et moi, de plus en plus, je ressens une sorte de saturation. J’ai même été soulagé d’apprendre que certains jeux allaient rester linéaires. Pourquoi ? Parce que cela signifie souvent une narration plus maîtrisée, une mise en scène plus percutante. God of War 3 en est un bon exemple : pas besoin de monde ouvert pour faire un chef-d’œuvre. À l’inverse, j’ai trouvé que God of War: Ragnarok n’avait pas tiré profit de son monde semi-ouvert. Cela n’apportait rien à l’expérience, si ce n’est de la dispersion.

On est donc à la croisée des chemins. Soit on continue de tout formater en monde ouvert, au risque de noyer les joueurs dans des expériences génériques. Soit on réfléchit à ce que le monde ouvert peut vraiment apporter à un jeu. Kingdom Come: Deliverance II prouve que c’est encore possible : chaque action a un impact, chaque lieu a du sens, et le monde lui-même raconte une histoire. C’est la bonne voie.

En somme, tous les jeux ne doivent pas être des bacs à sable. Le monde ouvert n’est pas une fin en soi. C’est un outil. Un bon monde ouvert se justifie, se construit, se vit. Un mauvais monde ouvert, lui, se consomme et s’oublie.

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